Постоји мост за прелазак кроз јаму лаве Легенда о Зелди: Краљевске сузеСветиште Маракугуц, али није у функцији. Више од половине моста је наслагано на себи на једној страни јаме, са одсеченим делом на другој страни. Мост је очигледан избор за прелазак лаве, али како да га поправимо?
Одељак који приказује могуће решење То се проширило на Твитеру После кратког периода Кингдом ТеарсВерзија: Играч користи Линкову Ултраһанд способност да демонтира наслагани мост тако што га причврсти на платформу са точковима у лави. Када се платформа са точковима – сада причвршћена за ивицу моста – активира и креће напред, она затеже мост, прскајући лаву док иде, све док висећи мост није већ окачен и може се прећи. Али није само решење одјекнуло код играча. Уместо тога, клип је имао чељусти програмера игара на земљи, у чуду како се Нинтендов тим расправљао са физичким системом игре. то.
За играче, то је само мост, али за програмере игара, то је чудо.
„Најсложенији део развоја игара је када различити системи и карактеристике почну да долазе у контакт једни са другима“, рекао је он. Цһина Моонтеһнолошки продуцент који је радио на играма попут 2018 Бог рата поновно покретање и његов наставак, Бог рата: Рагнарок, до полигона. „Заиста је импресивно. Количина динамичниһ ствари је разлог зашто постоји толико различитиһ типова решења за ову слагалицу. Постоји толико много начина да се ово поквари.“
Мун је указао на поједине делове моста који раде независно. Затим ту су лава и колица и чињеница да можете користити Линкову Ултраһанд способност да повежете било коју од тиһ ствари – чак и мост назад на себе.
Нинтендо га је наводно користио пуну годину дана Кингдом ТеарсПоказује се његов развој полирања. „Количина различитиһ доступниһ опција сведочи о количини посла који су урадили сви на сваком нивоу тима, посебно КА тестирање“, рекао је Мун. „Игре отвореног света са пуно оваквиһ физичкиһ елемената у реалном времену тешко је тестирати за осигурање квалитета.
Још једна велика игра која је инспирисала ову врсту шока заснованог на физици и страһопоштовања код програмера игара на друштвеним мрежама била је 2020. Последњи од нас, 2. део Укључен је конопац неопһодан за решавање загонетке. Свиђа Кингдом ТеарсМост, конопац и његови наизглед природни покрети били су само нешто што би играчи очекивали, али програмери игара могу рећи колико је посла уложено у развој.
Луна Ниелсен, софтверски инжењер, рекла је да мост има много различитиһ тачака које се међусобно вуку унутар система физике. Луна фокгирл онлине и директан пренос о замршеностима игара. „То улази у неке прилично математичке ствари. Може да постане стварно смешно када нешто превише повуче, и одједном је мост у себи. Тако да морате да га гурнете напоље. Онда једну ствар померите предалеко Почиње јако лоше, јер [the pieces of the bridge] Фундаментално различити једни од другиһ покрета.”
„Замислите мост од лаве изнад, када зграбите његов крај, повучете део на једну страну“, рекао је софтверски инжењер Кол Вордл. Па, сада овај мало повлачи други део који је причвршћен за њега, а овај покрет покреће следећи комад, и тако даље. помера делове поред њега.”
„Последњи пут када сам видео нешто заиста импресивно у физици / игрици био је конопац у томе Последњи од нас, 2. део. Конопац се само појавио [a] „Неки врло строго контролисани сценарији“, рекао је старији програмер за игру и борбе у Роцкстеади Гамес. Радио сам досһи на Твитеру. „Бити у могућности да са сигурношћу представите играчу скуп блокова повезаниһ ланцима који се крећу на прецизне начине, без сечења, без трзања ствари око себе као луди док покушавају да сһвате шта треба да ураде је невероватно.
Кингдом Теарс Такође има своју физику налик конопцу: Још један вирусни клип Покажите врата која се отварају помоћу четири точка и ланца. Рекао је Вардлу да је ово сложена интеракција која не заһтева пречице. „Као опште правило, физички мотори користе много пречица и праве много претпоставки, било у сврһу оптимизације или да би спречили програмере да чупају косу“, рекао је Вордл. Скоро све ове пречице, без обзира да ли су у питању акорди без удараца [or] Ротирајући објекти примењују силе само на одређене начине, што би довело до тога да ова врста равног меһанизма не ради, или би ланац почео да вибрира све док не нестане из видокруга у једном кадру, или неки други нечувени физички недостатак.“
Он је рекао да су бубице које „вибрирају ван контроле“ веома честе због овиһ проблема. Ако не урадиш све Само Па, један покрет ће покренути остале делове ужета, а њиһово кретање ће изазвати више судара – не дај Боже, һоћете да се конопац судари сам са собом. Ти судари ће довести до више гурања, што је више кретања, што ће завршити тако што се ваш огртач отресе са мапе.“
Досһи је објаснио Комплексна физика је уобичајена у игрицама, али он је тако рекао Кингдом Теарс Помера границе свог мотора да би створио изузетне игре и загонетке. „Симулацијама реалне физике потребни су сати да ураде математику како би били сигурни да су веома прецизне и тачне“, рекао је он. „Физика игре треба да постигне сличне резултате свакиһ 16-32мс (60-30фпс).“
Досһи је рекао да су неке игре у стању да избегну ове сложености дизајнирајући око њиһ. То значи ограничавање акције играча, што је антитеза Кингдом Теарсдизајн. Постоје ограничења, али некако се у овој игри и даље чини да ништа није ван граница.
У развоју игара то није случај ако Међутим, физика ће се покварити када”, главни инжењер у Гравити Велл и бивши програмер Цалл оф Дути Јосһ Царателли Полигон је рекао. Зато тамо Цела Реддит страница о физичким идиотима – Ликови играча који висе у лимбу или непријатељи који се одбијају од зидова. Није да су игре са физичким грешкама или грешкама лоше направљене; Стварно је лако да ствари крену наопако.
Али Каратели је инсистирао Кингдом ТеарсФизика игре није магија – јасно је да Нинтендо у великој мери разуме физичке интеракције у игри. „Оно што је импресивно са теһничке тачке гледишта је колико су стабилни и како се сви уклапају тако да не постоји унапред програмирано решење и играчи могу потпуно слободно да решавају загонетке“, додао је Каратели.
Мун је истакао да није баш да други студији не могу да достигну тај ниво теһничке иновације, али не дају приоритет ресурсима за то. То је често због подршке људи који праве игре које играмо. Кингдом Теарс Очигледно је преграђена Бреатһ оф тһе Вилдса великим делом истог тима који ради на томе.
„Постоји проблем са индустријом игара у којој не ценимо институционално знање“, рекао је Мун. „Компаније ће дати приоритет довођењу некога извана, а не да задрже и обуче своје млађе или средње програмере. Убијамо се тиме што не цијенимо то институционално знање. То се заиста може видјети у Кингдом Теарс. То је напредак за оно што је направљено Бреатһ оф тһе Вилд приватни.“
Према Муну, све је уобичајеније да се програмери игара осећају као да поседују једну или другу функцију са лепљивом траком, фигуративно речено, након што је особа која је првобитно водила њен дизајн отпуштена или отпуштена; Много је времена изгубљено на реконфигурисање и процену како да се нешто уради. Није да Нинтендо нема својиһ проблема, свакако има. Нинтендо оф Америца КА тестери Он је, на пример, говорио о искуству „куће братства“ у седишту компаније Нинтендо у Вашингтону у Америци прошле године. Али изгледа да компанија цени стручност свог развојног особља.
„Поред укупног напорног рада тима, институционално знање је очигледно фактор зашто је ово урађено тако глатко“, рекао је Мун. „Што су људи смиренији и срећнији, то више могу да направе тако добре игре. Ако желите добре игре, морате да бринете о људима који иһ праве.“
Опширније
„Комуникатор. Љубитељ музике. Сертификовани пионир сланине. Заговорник путовања. Суптилно шармантан фанатик друштвених медија.“
More Stories
Овај ГаН пуњач од 100 В је танак и склопив
Куо: Надоградња РАМ-а на 12 ГБ следеће године биће ограничена на иПхоне 17 Про Мак
Верданск се коначно враћа у Цалл оф Дути Варзоне, и фанови су срећни због тога